Дискотека Элизиум не совсем начинается с буквального рождения вашего персонажа. Нет, конечно, нет, это было бы слишком очевидно (* гм * Fallout 3). Вместо этого все начинается с психологического возрождения. Вы (или, точнее, ваш персонаж Гарри Дюбуа) просыпаетесь с амнезией и похмельем. Ваш самый первый выбор в этой игре заключается в том, стоит ли вообще признавать существование реальности. Должны ли вы открыть свои воспаленные глаза на размытый свет вашего разгромленного гостиничного номера? Или погружаться все глубже в черную, пропитанную этанолом первозданную черноту, оставаясь бесформенной душой? В любом случае, реальность зовет, и вы вынуждены проснуться.
Не многие игры предпочитают заявлять о себе таким образом. Много было сказано и написано о богатых политических темах и перспективах, заложенных в Disco Elysium, но игра начинается не с политики. Это начинается с признания бытия. Что вы выбираете? Быть? Или небытие? Все остальное проистекает из этого. Это то, что я нахожу таким невероятным в Disco Elysium: сложные системы внутри, которые систематизируют личность, с уникальной идентичностью, историей и убеждениями.
В начале игра также знакомит нас со своей основной системой: диалогом. Система диалогов - краеугольный камень игры. Все остальные системы вращаются вокруг него. Это интерфейс, с помощью которого вы взаимодействуете с миром, не только средства, с помощью которых вы говорите, но и средства, с помощью которых вы действуете. Она не существует и не функционирует изолированно. Прежде чем вы начнете Disco Elysium, вам будет предложено создать своего персонажа, присвоив очки навыков списку из 24 отдельных навыков в четырех различных категориях. Некоторые из этих навыков, такие как зрительно-моторная координация, имеют очевидное практическое применение. Другие, такие как Корпоративный дух, несколько более косые.
Их назначение и применение становятся понятными по мере продолжения игры. Когда вы участвуете в разговорах и взаимодействиях с другими персонажами и окружающим миром, эти навыки подталкивают вас в определенных направлениях. Бестелесные голоса, подсознательные проявления ваших навыков, вставляются между строками диалога, давая контекст и новую информацию или освещая новые потенциальные темы в разговоре.
Например, когда вы убираете тело человека, убийство которого вы расследуете, есть вероятность, что при правильном построении персонажа ваш навык Внутренней Империи заговорит, позволяя вам вступить в воображаемый разговор с жертвой убийства. Вы спрашиваете его, кто его убил? Он отвечает. Коммунизм. При достаточно высоком навыке Скорости реакции касательная проходит глубже. Другой голос говорит: ответ кажется правильным.
Разговоры в Disco Elysium - это не просто обмен репликами между персонажами. Под каждым разговором скрыто множество скрытых нюансов и обходных путей, которые ждут своего часа, чтобы всплыть в нужный момент и при правильном построении характера.
Эти междометия подчеркивают важное понимание, которое ZA / UM, разработчики Disco Elysium, сделали в отношении RPG: играть роль - это не просто вселяться в новое тело или новый голос. Это также о том, чтобы вселиться в новый разум. Во многих RPG, появившихся до Disco Elysium, внутриигровые разговоры были чистым текстом. Подтекст был оставлен на усмотрение игроков. Естественным результатом было то, что игроки привносили свои собственные взгляды, знания и предубеждения, когда выводили смысл из этих разговоров. Голос может отличаться, но разум тот же. В конце концов, вы не играете никакой роли. Вы просто играете себя в другом мире.
С перерывами и междометиями, основанными на навыках, присущих Disco Elysium, вам даются выводы и подтекст, но игра от этого не становится менее увлекательной. В зависимости от телосложения вашего персонажа, вам представляются перспективы и выводы, которые часто оспаривают или противоречат вашим собственным. Вам представляются новые идеи и новые возможности, которые лежат за пределами вашего собственного ментального горизонта. Внутренняя Империя сказала вам, что жертва убийства была убита коммунизмом. Каков ваш ответ?
Вопрос не является чисто риторическим. Дискотека Элизиум запоминает выбор темы разговора, который вы сделали. Он наблюдает за вами, и когда приходит время, вам подсказывается мысль. Например, достаточно часто извиняйтесь за свои прошлые грехи, вызванные алкоголем, и ваше подсознание укажет вам на это.
Здесь мы знакомимся с Мыслительным кабинетом Disco Elysium. Шкаф для размышлений, пожалуй, самая уникальная система Disco Elysium. На основе выбора, который игрок сделал на протяжении всего прохождения, ему предлагаются подсказки для новых мыслей. Затем игроки могут принять эти мысли и добавить их в свой кабинет мыслей. После добавления персонаж проводит время, размышляя над этими мыслями, и по истечении отведенного времени мысль принимает окончательную форму, открывая бонусы за навыки (или штрафы) или новую информацию и варианты общения.
Появление кабинета мыслей образует завершающую часть головоломки, образующую основную механическую петлю Disco Elysium. Игроки делают выбор в диалоге. Их навыки звучат как бестелесные голоса. Игроки делают больше вариантов разговора, основываясь на представленном подтексте. В конечном итоге этот выбор приводит к размышлениям. Игроки обрабатывают мысли, что приводит к появлению новых навыков и информации. Когда они разблокированы, игроки продолжают делать еще больше вариантов общения. Затем цикл повторяется.
Это сердце Disco Elysium: цикл обратной связи, который ведет к развитию и росту личности вашего игрового персонажа. По той же причине, не является ли это также циклом, с помощью которого мы развиваем нашу собственную идентичность?
Учитывая этот цикл, возможно, стоит спросить: перестает ли выбор игрока иметь значение в конечном итоге? Будет ли личность вашего персонажа когда-нибудь настолько развита, что выбор игрока станет настолько сильно ориентированным в одну сторону и, таким образом, станет неактуальным?
Дискотека Элизиум отвечает на это решительным "нет". Игра всегда предоставляет вам четкую возможность прервать этот цикл. Всякий раз, когда вам предлагается новая мысль, игрок может сделать явный выбор отказаться от этой мысли. Например, достаточно часто делайте комментарии с капиталистическим уклоном, и вам будут представлены косвенные способы налогообложения. Выбор в пользу принятия и обработки этой мысли сделал бы вас "капиталистическим полицейским". Однако эта мысль не навязывается вам. Вы можете отказаться от этого. Он не будет добавлен в ваш мыслительный кабинет без вашего согласия.
Если система навыков - это Природа (и даже они могут медленно меняться со временем), то Шкаф для размышлений - это Воспитание. Ты выбираешь, кем ты станешь. Не имеет значения, каким было ваше прошлое или с какими навыками и недостатками вы родились, главный арбитр вашей личности, ваших убеждений, идей и перспектив - это вы.
Что мне нравится в Disco Elysium, так это то, что он подносит зеркало к нашим лицам, чтобы показать нам наше уродство, но также и показать нам нашу способность исправлять себя. Играть в Диско Элизиум - значит играть в новую жизнь. Через его системы мы видим модели поведения, которые привели нас к тому, чтобы стать теми, кто мы есть. Это напоминает нам, что даже в мире, который мы бессильны изменить, мы являемся хозяевами нашей собственной идентичности. Как и ваш персонаж Гарри, никогда не поздно отступить от свободного падения в алкоголизм, фашизм или депрессию. Как и Гарри, никогда не поздно переродиться.
04.12.22, 09:22