Рекламный ролик Pokémon Crystal вышел в эфир в 2000 году, и, в отличие от рекламных роликов для игр Pokémon до него, действие происходило во вселенной Pokémon. В нем не было детей с Game Boys или водителя автобуса, давящего покемонов в мусороуборочном комбайне (это действительно странная вещь, которая произошла в 90-х). Вместо этого дублер Индианы Джонса обнаруживает разрушающиеся руины глубоко в джунглях. Он убирает виноградные лозы и листву, чтобы открыть каменную дверь с рельефно вырезанным покемоном по имени Неизвестный. Я был совершенно очарован этим местом.
То, что здесь рекламировалось, было не просто игрой, а миром Pokémon Crystal. Там были бы руины, как там, где они обнаружили Мью в первом фильме о покемонах. Они были бы покрыты лианами, с узловатыми корнями деревьев, извивающимися над камнями. У меня даже не было Game Boy, и не было бы, пока я не накопил 20 долларов, чтобы купить его у двоюродного брата школьного возраста через год или два, но я любил эти руины и посещал их, когда играл в притворство в лесу. Когда я наконец получил кристалл Покемонов для себя, они были всем, о чем я мечтал. Наполненный тайной, пыль, плавающая в солнечном свете между крошащимися колоннами, загадки, которые нужно разгадать, сбивающие с толку покемоны.
Давайте взглянем на Руины Альфа в том виде, в каком они на самом деле появляются в игре.
Подождите, здесь на самом деле вроде ничего нет? Просто несколько пещер? Я был искренне удивлен, оглядываясь назад, что на самом деле там не было никаких настоящих руин, я так хорошо помнил разрушающиеся каменные сооружения. Здесь даже нет никаких предметов искусства, которых нет повсюду в игре; это просто деревья и скалы. Так как же это стало чем-то гораздо более понятным для моего 10-летнего "я"?
Давайте на секунду поговорим о картах мира. В старых играх Final Fantasy или на внутренней стороне обложек книг о Нарнии на картах мира часто встречаются рисунки замков или городов, нарисованные не в масштабе.
Если вы посетите один из этих городов в игре или в своем воображении в книге, вы не ожидаете, что соотношение размеров или количества зданий в соотношении 1: 1 соответствует городу, который вы видели на карте. Значок замка символизирует, что здесь есть замок, но не пытается буквально изобразить его. Это позволяет вашему воображению восполнить недостающую информацию.
Если мы воспользуемся той же логикой и изменим разрешение, то многие пробелы в играх останутся прежними. Возьмите пустыню Пыльных дюн в Earthbound. Если мы масштабируем его до уровня игрока, то он, вероятно, не достигает и полумили в ширину. В Оловянном городе в Pokémon Red и Blue всего шесть зданий. Однако я не думаю, что мы должны воспринимать эти измерения буквально.
Я собираюсь назвать эти репрезентативные пространства, в отличие от буквальных пространств, но если для этого есть более общепринятый термин, я хотел бы знать. Оловянный город представляет собой целый город. Здесь есть магазины, жилые дома, музей - эти ключевые части города представляют собой целый город. Точно так же, как мы видим ряды и ряды одинаковых деревьев и понимаем, что это лес, небольшая горстка зданий представляет целый город.
Видеоигры постоянно абстрагируют понятия. В файтинге ваш уровень травматизма (я думаю, это то, что представляет HP?) абстрагируется в полосу здоровья, которая уменьшается до тех пор, пока вы не упадете замертво. В некоторых РПГ добыча ресурсов сводится к удару по камню до тех пор, пока он не превратится в материалы. Репрезентативные пространства также являются абстракциями. Вы берете основные элементы пространства, чтобы заменить их на целое. Остальные элементы подразумеваются.
То, как игроки взаимодействуют с репрезентативным пространством, отличается от того, как мы взаимодействуем с буквальным пространством. Как и при чтении книги, взаимодействие с репрезентативным пространством активно задействует ваше воображение, поскольку вы переводите значки на экране в полностью реализованную среду в своем воображении. Сила репрезентативных пространств в том, что то, как каждый интерпретирует пространства, будет разным и основанным на опыте каждого игрока. Это может сделать мир более осязаемым, предоставляя игроку меньше информации и деталей. В некотором смысле репрезентативное пространство составлено из переживаний, которые игрок действительно испытал.
Это также очень длинный и неприятный способ объяснить, почему в видеоиграх не должно быть ванных комнат. Ванные комнаты находятся в наших умах.
Вернемся к руинам Альфа. То, как был изображен регион Йохто в 1999 году, оставляло много места для воображения, и, будучи ребенком, я тщательно это описал. Не только Руины Альфа, но и валуны и щебень вокруг Сгоревшей башни в городе Экрутак, или рифы и скалы Вихревых островов. Отсутствие деталей в игре позволило мне добавить детали из своего опыта. Маршрут к югу от Блэкторн-Сити приобрел черты гор Калифорнии, которые я посетил. Лес Илекс был связан с этой рощей болиголова, в которой я играл. И это помогло мне установить более глубокую связь с игрой, чем я мог бы иметь, если бы был менее вовлечен. Поскольку я вкладывал свой собственный опыт в то, как я переводил графику, я знал, как эти области пахнут, звучат и ощущаются.
Я думаю, что разработчики Pokémon преуспели в этом, так это в том, что, хотя они добавили очень мало деталей в эти среды, эти детали были очень хорошо выбраны. Маршруты Йохто заполнены мелкими человеческими штрихами - заборами и изношенными дорожками. Крыши зданий детализированы, и вы можете увидеть контраст между более традиционными зданиями и более современными. Деревья, которые они используют по всему Йохто, являются характерными хвойными (для меня они похожи на кедры), в отличие от округлых деревьев Канто.
Это определенно не означает, что игры с более детализированной графикой менее привлекательны, скорее что-то происходит, когда дизайнеры не пытаются определить все. Когда пространство является просто репрезентативным, оно оставляет больше места для игрока, чтобы добавить в него свой собственный опыт. По мере того, как графика движется к точности воспроизведения и отходит от абстракции, репрезентативному пространству становится все труднее приостановить ваше недоверие. Лес, где каждое дерево одинаково, хорошо работает в игре Game Boy; вы просто представляете лес в своем воображении. Но в чем-то вроде Red Dead Redemption это было бы жутко и странно. Pokémon Crystal использует свою простую графику в качестве репрезентативного пространства, чтобы использовать ваше воображение для создания реалистичного мира.
Знания Crystal version также занижены. Вы можете сказать, что история Покемонов бессмысленна и непоследовательна (раньше Гример был грязью, но рентгеновские лучи с Луны превратили его в Покемона?), Но регион Йохто полон захватывающих тайн.
Посещая город Экрутак, вы узнаете историю трех Легендарных Зверей. Три Покемона погибли, когда Медная башня города сожгла город, но Покемон Хо-О вернул их к жизни. Теперь все их дело в том, что они просто бегают повсюду. Вводная часть игры подразумевает, что существует какая-то связь между Легендарным Зверем Суйкуне и покемоном по имени Неизвестный в Руинах Альфа. И это, по сути, все, что вы получаете.
Руины Альфа также ставят вопросы, на самом деле не давая вам никаких ответов. Возвращаясь к этим руинам на протяжении всей игры, вы можете углубляться в них по мере приобретения новых навыков или предметов в стиле Metroidvania. Есть головоломки, которые нужно решить, которые изображают древних покемонов и призывают новые разновидности Неизвестных в подземный зал руин. Глифы на стене представляют собой загадки, которые, будучи разгаданными, обнаруживают письмена, намекающие на историю руин. Руины, похоже, были построены людьми, которые уважали Неизвестных и их великую проницательность. Люди покинули руины по загадочным причинам. И опять же, если вы хотите получить больше подробностей, вам не повезло.
У вас могут возникнуть некоторые вопросы. Почему были воскрешены Легендарные Звери? Это просто хобби, которое есть у Хо-О? Какой силой обладают Неизвестные, что древние люди так почитали их? Есть ли у этих покемонов какая-то цель или цель? Эти вопросы повторяют даже другие персонажи в игре. Исследователи создали археологическую станцию в Руинах Альфа, пытаясь разгадать эти тайны и понять Неизвестное.
Важно отметить, что, хотя вы можете узнать больше об этих тайнах, на все ваши вопросы никогда не будет ответов. Это потому, что игра не о том, чтобы вы раскрывали ответы на мировые тайны. Вы решили принять участие в Pokémon League gym challenge, и в этом суть игры. Встречаясь с этими тайнами, но не фокусируя на них игру, они служат необходимым построением мира.
Большая часть мира и знаний о покемонах существует для того, чтобы облегчить вам путь в Лиге покемонов, по которому вы идете. В каждом городе есть Центр покемонов, функционирующий для обслуживания вашего пути борьбы с покемонами. Магазины в мире, похоже, продают предметы только для боев с покемонами. Экономика зависит от детей, которым нужно защищать своих питомцев во время падений. Большая часть глубины и механики игры вращается вокруг сражений с покемонами. Во многих отношениях это заставляет мир чувствовать себя маленьким. Большая часть мира сосредоточена на битвах, спортивных залах, соревнованиях Лиги, и как игрок вы полностью изучите этот путь. Вы можете сразиться со всеми тренерами, встретиться с каждым лидером спортзала, преодолеть все испытания, собрать всех покемонов. Вы можете исследовать этот путь, пока он не будет исчерпан.
Но эти необъяснимые тайны служат побочными путями к построению мира. Вы могли бы многое захотеть узнать о Неизвестном и Руинах Альфа; вы можете заглянуть на этот путь, но не можете следовать по нему. Вы не можете исследовать тайну вокруг Сожженной башни Экрутака так, как вы можете исследовать вызов Лиги покемонов. Лига покемонов и лидеры спортзалов - это путь, по которому вы идете, и вы пройдете его до конца. Но неразрешимые тайны - это пути, по которым вы не можете следовать и, следовательно, никогда не сможете исчерпать их. Тайна по определению исчезает, как только вы достаточно о ней знаете. Отказываясь позволить вам прийти к каким-либо выводам, игра сохраняет эти тайны при себе. Мир Pokémon Crystal всегда будет больше, чем вы думаете.
В регионе Йохто есть секретная пещера, где тайная клика древних людей обучала сильнейших лидеров, и они дают вам дракона. Вы также можете послушать ток-радиопередачу, сделать покупки в универмаге или посетить казино. Существует множество фэнтезийных игр, в которых вы, как игрок, находите древние руины или встречаете легендарных существ на вершинах башен. Но гораздо меньше случаев, когда эти действия происходят прямо за пределами города, в котором игрок живет в реальной жизни. Обстановка Pokémon, современная и обыденная, существующая так близко к мифической, - это еще один ключевой способ, с помощью которого она может так ярко существовать в вашем воображении.
Святилище в лесу Илекс было для меня в детстве одним из самых ярких примеров этого. Это всего лишь немного южнее Голденрод-Сити. В Голденроде есть Радиовышка, железнодорожная станция, универмаг, магазин велосипедов - все те места, которые я знал из реальной жизни. Они придавали всю серьезность субботним поручениям. Но зайдите чуть дальше в лес, и вас ждет таинственное святилище, чтобы открыть его секреты.
Святилище в лесу Илекс связано с встречей с Челеби, джохто-эквивалентом Мью, секретным покемоном, которого нельзя найти при обычных обстоятельствах. На заре интернета и в начальной школе у этого святилища была мистика “Мяу под грузовиком”. Было достаточно доказательств, чтобы доказать, что это было абсолютно связано с Celebi, но недостаточно, чтобы обычный ребенок на игровой площадке знал, что с этим делать.
Смысл святилища в лесу Илекс для меня заключался в том, что если бы я исследовал лес за продуктовым магазином после школы, я мог бы наткнуться на что-то столь же загадочное и значительное, как это святилище. В конце концов, лес - это репрезентативное пространство, я представлял его таким же, как те, в которых я играл. И игра давала так мало информации об этом, что мое воображение могло интерпретировать это бесконечно. Кристалл покемонов оставил много недосказанного и нераскрытого, и был богаче за это.
06.12.22, 12:12