Просто вспомните. Вы помните Enslaved: Путешествие на Запад? Королевства Амалура? Догма дракона? Не все игры созданы равными, и есть немало игр, бюджеты которых явно не идут ни в какое сравнение с блокбастерами четвертого квартала, которые выходят каждый год. Но это не мешает им быть захватывающими, полноценными и, что особенно важно, веселыми. Что касается игр, описанных выше, они, возможно, и не стали долгосрочными франшизами, которые нам обещали, но они продолжают жить в сердцах и умах тех, кто в них играл. Atlas Fallen, как мы убедились во время работы над игрой, вполне может добиться такой же славы, от которой захватывает дух.
У нас было несколько часов, чтобы изучить Atlas Fallen в его последней предварительной сборке перед выходом игры в мае, и здесь есть много возможностей. Начинается медленно, с урока по интерьеру, но как только он открывается на эту пустыню – основной тематический столп игры - все действительно начинает получаться.
Что касается elevator, то здесь есть привкус Darksiders, современного God of War и даже Devil May Cry. Во многом это влияние исходит от боя, который быстро нарастает в сборке предварительного просмотра, чтобы действительно убедиться, что вы уделяете ему внимание.
Имея в наличии два вида оружия, которые приравниваются к медленной тяжелой атаке и быстрой атаке с большей дальностью, поначалу казалось, что бой может сильно опираться на рамки hack 'n' slash, особенно учитывая темп битвы. Но после изучения первой деревни и действительно открытия этого открытого мира даже незаметных столкновений было достаточно, чтобы сразить меня наповал. Именно здесь, в каком-то случайном месте в пустыне, был преподан основной урок игры: есть лучшие способы сражаться.
Ссылка на Devil May Cry может показаться немного устаревшей, но в основном это связано с темпом передвижения в бою. В отличие от Lords of the Fallen или The Surge, Atlas Fallen энергичен, для успеха требуется много уклонений, блокировок и контратак, а переход между наземным и воздушным боем (а-ля Данте) очень распространен. На самом деле, это гладко, и поскольку сборка добавила больше слоев к тому, что было возможно, это стало довольно глубоким аспектом игры.
Во многом это связано с игровой механикой Momentum, своего рода счетчиком заряда, который постепенно накапливается по мере того, как вы наносите удары по врагам и в целом хорошо выступаете в бою. По мере того, как ваш импульс будет прогрессировать в середине боя, вы разблокируете как пассивные усиления (к таким вещам, как урон и защита в их самой простой форме), так и активные навыки, такие как магический удар молотом по одиночному противнику. Другими словами, сильные становятся сильнее, а это значит, что вы должны научиться использовать все свои боевые возможности, если хотите извлечь из этого максимум пользы.
Однако этот импульс можно настроить, и по мере того, как вы исследуете мир, открываете сундуки и побеждаете врагов, вы расширяете свой набор опций, чтобы помочь выработать подходящий вам стиль игры. Во время предварительного просмотра у нас не было большого выбора, но, судя по меню, связанному с этой функцией, становится ясно, что вы не будете ограничены в принятии решений.
В игре есть элемент крафта, который также связан со всем этим, а это означает, что камни Эссенции - предметы, оснащенные вашим измерителем импульса, – могут быть увеличены в силе путем добавления случайных материалов для крафта, которые вы собрали в мире. Возможно, это немного банально, конечно, было бы неплохо иметь более веские причины для изучения пыльного мира Atlas Fallen, чем несколько лепестков для апгрейдов, но, надеюсь, это не будет сильно отвлекающей частью опыта, когда он выйдет в мае.
Но похоже, что исследование станет важной частью игры, учитывая, что, похоже, вы будете улучшать свои навыки передвижения так же часто, как и боевые. Движение по гористым пустынным холмам кажется плавным, что гораздо более визуально стимулирует, чем вы можете себе представить. Ваш персонаж имеет некоторую связь с песками через перчатку, пристегнутую к его руке, и благодаря этому можно по существу перемещаться по окружающей среде на песке, независимо от того, спускаетесь вы или нет. Это добавляет индивидуальности к чему-то столь простому, как исследование, и действительно приятно скользить повсюду.
Вы также будете собирать осколки перчаток для большей части Atlas Fallen, и это откроет новые способности и улучшит те, которые у вас уже есть. Это, в свою очередь, должно дать множество причин вернуться к предыдущим зонам, чтобы полностью изучить их, хотя я не понял, насколько важным будет подход Metroidvania в конце.
Во многом это связано с масштабом всего, что отличается от Atlas Fallen. В одно мгновение вы мчитесь по пескам на земле, а в следующее - взбираетесь на высокие башни и перепрыгиваете через огромные пропасти. На самом деле, все в Atlas Fallen, похоже, создано для плавности, плавного перехода между исследованиями, боями и квестами, и все это по воле игрока. Если это останется так до конца финальной игры, это может стать определяющим аспектом игры, который сделает ее победителем.
Однако на этом этапе есть некоторые проблемы. Одной из функций, появившихся на ранней стадии предварительной сборки, является возможность поднимать большие куски камня в качестве платформ для достижения более высоких пространств. Изначально это простой блокиратор окружающей среды, который дает вам задание, которое нужно выполнить, прежде чем вы сможете двигаться дальше. Но, похоже, эта концепция не была по-настоящему расширена, как только я добрался до части сборки с открытым миром. Одна и та же механика подъема камней использовалась нечасто, но никогда не изобретательно - в лучшем случае это была напряженная работа, которая отвлекала от исследования игры.
Но также основной целью раздела предварительного просмотра было модернизировать Перчатку, чтобы она была достаточно мощной, чтобы переместить еще больший кусок камня, чтобы получить доступ к следующей области. В этой механике могло бы быть намного больше, но я немного беспокоюсь, что она может быть более тривиальной и недостаточно используемой, чем она заслуживает. То же самое может оказаться верным и для многих квестов в игре. Из того, что мы видели, можно сделать вывод, что в основе всего в Atlas Fallen лежит богатый и продуманный сюжет об угрозе бога солнца и его Наблюдателя-бегемота, который является постоянным визуальным ориентиром по мере вашего изучения. В создании этого мира было много мыслей, и, хотя есть лакомые кусочки коллекционных знаний, многое из этого кажется приглушенным в исполнении. Особенно когда упоминается, что это вполне может стать концом для вас и всех вокруг вас.
Одно дело говорить об этом всемогущем существе и о том, что местная деревня "может недолго оставаться домом" из-за угрозы, исходящей от нее, но если с этой опасностью справиться с помощью пустяковых задач, таких как посещение смотровых башен и разминирование некоторых мин, тогда она многое теряето его силе. Наблюдатель - отличное визуальное напоминание о главной цели игры, но если это постоянно надвигающееся существо просто смотрит на нас с горизонта большую часть игры, тогда невозможно поверить в предполагаемый страх перед большим страшным злодеем.
Но, в конце концов, это может потребовать от Atlas Fallen слишком многого. Дело в том, что даже в этой довольно внушительной предварительной сборке у меня осталось хорошее впечатление. Кажется, что он объединяет множество аспектов своего опыта RPG, и, хотя это отсутствие фокуса иногда может быть проблематичным, кажется, что это вполне может быть сплошная фэнтезийная возня. Если Deck13 сможет тщательно сбалансировать все свои переплетающиеся части и обеспечить достаточное разнообразие в финальной версии, чтобы эти отдельные аспекты игры мотивировали на протяжении всей игры, тогда нам может понадобиться SPF50, если мы собираемся встретиться лицом к лицу с богом солнца в мае.
18.03.23, 10:38